AgentsClassesMis à jour: 29 août 2026

Classes de Star Wars Zero Company : les 8 expliquées

Huit classes standard, chacune avec trois passifs et un ultime, plus des classes uniques que seuls certains personnages peuvent utiliser.

Classes de Star Wars Zero Company : les 8 expliquées

La liste des classes

Star Wars Zero Company compte huit classes standard : Assault, Gunslinger, Heavy, Medic, Scoundrel, Scout, Sharpshooter et Soldier. Chaque classe fournit trois capacités passives et une capacité ultime. Les ultimes dépensent les points d’Advantage partagés de l’escouade : le choix de classe change donc à la fois ce qu’un agent peut faire et la façon dont l’escouade dépense son tempo mutualisé.

Chaque classe et ses capacités

ClassePassifsUltimeRôle
AssaultBull Rush, Fleet of Foot, Strike the FlanksSweeping SalvoPression agressive au corps à corps ; charge les ennemis et les repousse
GunslingerQuick Draw, Keen Eye, OnslaughtOpen FireDégâts au pistolet ; tirs d’arme secondaire pour un PA et dégâts de blaster cumulables
HeavyUnstoppable, Conditioning, Heavy Armor Training, Intimidating PostureBulwarkLe seul vrai tank ; cumuls de représailles, provocations et défense
MedicCombat Stim, Lifesaving Measures, First ResponderMorale BoostSoutien ; stimulants, Medpacs renforcés et soins complets lors des ralliements
ScoundrelIdentify Weakness, Never Play Fair, Scoundrel’s InstinctEasy MarkPréparation de dégâts massifs ; marque les ennemis pour que les alliés critiquent et assistent
ScoutCombat Recon, Tactical Timing, The SpotterAmbushGénération d’Advantage ; Combat Recon donne de l’Advantage par ennemi dans une zone
SharpshooterZero In, Pick Them Off, Sharpshooter TrainingPrecision ShotÉlimination à longue portée ; installe une position de tir avec bonus de toucher et de critique
SoldierBrutal Strike, Strength, ArmsmasterRocket StrikePremière ligne polyvalente ; étourdissement et valeur des grenades

Ce que les capacités signifient en pratique, d’après le guide des classes de lancement de ScreenRant :

  • Assault : Bull Rush charge les ennemis avec des frappes au corps à corps qui les repoussent ; Fleet of Foot augmente le premier déplacement ; Strike the Flanks ajoute des chances de critique contre les ennemis exposés ; Sweeping Salvo inflige des dégâts à tous les ennemis dans un cône.
  • Gunslinger : Quick Draw tire un coup d’arme secondaire pour un point d’action ; Keen Eye augmente les chances de critique à distance ; Onslaught cumule des dégâts de blaster bonus par attaque dans un tour ; Open Fire tire deux fois sur n’importe quelle combinaison d’ennemis.
  • Heavy : Unstoppable donne des cumuls de représailles qui répondent aux attaques reçues ; Conditioning augmente la santé maximale ; Heavy Armor Training augmente la défense ; Intimidating Posture fait provoquer les attaques principales au blaster ; Bulwark provoque tous les ennemis d’une zone et augmente la défense.
  • Medic : Combat Stim donne à un allié un stimulant qui augmente sa santé maximale et ses dégâts au corps à corps et à distance ; Lifesaving Measures fait soigner davantage les Medpacs ; First Responder équipe un Medpac sans emplacement d’utilitaire et soigne totalement les alliés en les ralliant ; Morale Boost donne des cumuls de moral qui restaurent des PV par tour et suppriment les pénalités de blessure.
  • Scoundrel : Identify Weakness rend un ennemi vulnérable pour que la prochaine attaque soit critique ; Never Play Fair augmente les dégâts d’assistance ; Scoundrel’s Instinct permet aux attaques d’ignorer la défense ; Easy Mark permet à l’agent d’assister le prochain allié qui attaque la cible.
  • Scout : Combat Recon donne de l’Advantage pour chaque ennemi dans une zone ciblée ; Tactical Timing donne une chance d’Advantage après avoir vaincu un ennemi ; The Spotter marque les ennemis touchés par un tir ; Ambush dépense tout l’Advantage disponible pour une attaque aux dégâts augmentés.
  • Sharpshooter : Zero In installe une position de tir avec des chances de toucher et de critique améliorées ; Pick Them Off et Sharpshooter Training complètent le paquet d’élimination ; Precision Shot est l’ultime à longue portée.
  • Soldier : Brutal Strike, Strength et Armsmaster donnent de la valeur au corps à corps et avec les grenades ; Rocket Strike fournit l’ultime.

Les classes uniques

Certains personnages utilisent des classes uniques auxquelles eux seuls peuvent accéder. La Jedi Tel-Rea en est l’exemple documenté : ses classes Padawan/Wayseeker incluent Force Push et Pull (chacune coûte 1 point d’action) et Lightsaber Throw, qui coûte 10 d’Advantage. Les classes uniques ne peuvent pas être équipées par d’autres agents, ce qui garde les personnages écrits par le studio mécaniquement distincts de votre escouade personnalisée.

Réassigner les classes

Les classes ne sont pas définitives. Le guide de lancement de Polygon confirme qu’elles peuvent être réassignées plus tard sans pénalité : un choix précoce est donc une expérience, pas un engagement. Les personnages de départ arrivent avec une classe préassignée — Kabb est Scoundrel et Trick est Sharpshooter — tandis que Hawks, votre chef personnalisé, prend la classe que vous choisissez au départ. Les spécialisations secondaires se débloquent plus tard et permettent à un agent de mélanger une classe principale et une secondaire.

Note d’équilibrage : toute la couverture de lancement date du 27 au 29 août 2026. Les correctifs d’équilibrage peuvent faire évoluer la force des classes ; considérez les affirmations de tier comme des données de la semaine de lancement.

Sources

Toutes les sources ont été consultées le 29 août 2026.