L’histoire de Star Wars Zero Company expliquée

Le cadre : la Guerre des Clones et le système Serona
Star Wars Zero Company se déroule pendant l’ère de la Guerre des Clones, la période entre L’Attaque des Clones et La Revanche des Sith, où les généraux Jedi dirigent la Grande Armée de la République. La crise déclencheuse de la campagne est une flotte séparatiste qui se masse dans le système Serona : une menace assez inhabituelle pour nécessiter une unité que la République peut utiliser discrètement.
Cette unité est la Compagnie Zéro : une escouade d’inadaptés réunis pour faire le travail que les légions clones régulières ne peuvent pas faire. Les tests de la version de lancement la décrivent comme l’histoire d’un équipage débrouillard qui trouve sa place dans une galaxie qui, officiellement, n’a pas de place pour lui.
Hawks : de capitaine clone à fondateur de compagnie
Le protagoniste est Hawks, un ancien capitaine clone. Il a servi sous le général Jedi Pong Krell jusqu’au massacre d’Antene, après lequel il a été renvoyé de la Grande Armée. Plutôt que de disparaître, Hawks a fondé la Compagnie Zéro et accepte désormais des contrats via les renseignements de la République : une voie qui le fait continuer à se battre pour la République, mais hors de sa chaîne de commandement formelle.
Ce passé façonne le ton de la campagne : la Compagnie Zéro n’est pas une unité propre de l’armée mais un équipage de seconde chance, et l’histoire s’appuie sur ce que cela implique pour la loyauté et le commandement. Pour le profil complet, consultez l’explication de Hawks.
La structure de la campagne
L’histoire est linéaire. Les développeurs ont confirmé qu’il n’y a pas de narration à embranchements : les résultats des missions et les cinématiques suivent un arc fixe plutôt que de répondre aux choix du joueur de manière significative. L’équipe a présenté le choix directement : selon leurs mots, « cela reste un jeu de tactique au tour par tour au fond ». Vos choix se jouent tactiquement, dans la façon dont vous menez chaque engagement, pas dans l’embranchement d’histoire que vous débloquez.
Il n’y a pas non plus de mécaniques de romance : des moments de personnages existent, mais ils servent l’histoire de guerre plutôt que des systèmes de relations.
La durée de la campagne
Le producteur principal situe la campagne autour de 30 à 40 heures pour une partie standard, ce qui en fait l’une des campagnes tactiques solo les plus longues parmi les jeux Star Wars récents. Les réglages de difficulté allongent ce chiffre : les parties en Expert et en mode Beskar prennent plus de temps, car les tentatives échouées et le rythme prudent coûtent du temps.
Politique spoilers
Au-delà de la mise en place ci-dessus, les moments tardifs de la campagne sont du domaine du spoiler et ne sont pas couverts ici. Les détails de l’histoire mission par mission sont meilleurs à vivre de première main ; la couverture de lancement est restée délibérément au niveau de la prémisse pour la même raison.
FAQ
L’histoire est-elle à embranchements ?
Non. Les développeurs ont confirmé que la narration est linéaire, sans embranchements. Votre marge de manœuvre est tactique, pas narrative.
Dans quelle ère se déroule-t-elle ?
L’ère de la Guerre des Clones, avec généraux Jedi, légions clones et flottes séparatistes en jeu.
Qui est le personnage principal ?
Hawks, le capitaine clone renvoyé après le massacre d’Antene, qui a fondé la Compagnie Zéro.
Y a-t-il des options de romance ?
Aucune mécanique de romance. L’histoire se concentre sur la guerre et la compagnie elle-même.
Un DLC d’histoire est-il prévu ?
Aucune extension DLC ni Nouvelle Partie + n’ont été annoncées pour le lancement. Les plans de contenu futurs n’ont pas été confirmés.
Sources
- Shacknews — Star Wars Zero Company review: The spaceship of misfit toys
- VGTIMES — Star Wars Zero Company Devs Detail Campaign Length, Customization and Linear Story
- Newsbreak/GamesRadar — Dev confirms no branching story or romances
Toutes les sources ont été consultées le 29 août 2026.