Historia y loreActualizado: 29 ago 2026

La historia de Star Wars Zero Company explicada

La historia de Star Wars Zero Company explicada

Escenario: las Guerras Clon y el sistema Serona

Star Wars Zero Company se ambienta durante la era de las Guerras Clon, el periodo entre El Ataque de los Clones y La Venganza de los Sith, cuando los Generales Jedi lideran el Gran Ejército de la República. La crisis detonante de la campaña es una flota separatista que se concentra en el sistema Serona, una amenaza lo bastante inusual como para necesitar una unidad que la República pueda usar en silencio.

Esa unidad es la Compañía Cero: un escuadrón de inadaptados reunido para hacer el trabajo que las legiones clon regulares no pueden hacer. Los análisis de la versión de lanzamiento la describen como la historia de una tripulación modesta que encuentra su lugar en una galaxia que oficialmente no tiene sitio para ella.

Hawks: de capitán clon a fundador de compañía

El protagonista es Hawks, un ex capitán clon. Sirvió a las órdenes del General Jedi Pong Krell hasta la masacre de Antene, tras la cual fue destituido del Gran Ejército. En lugar de desaparecer, Hawks fundó la Compañía Cero y ahora acepta contratos a través de la Inteligencia de la República: un camino que lo mantiene luchando por la República, pero fuera de su cadena de mando formal.

Ese trasfondo da forma al tono de la campaña: la Compañía Cero no es una unidad limpia del ejército sino una tripulación de segundas oportunidades, y la historia se apoya en lo que eso significa para la lealtad y el mando. Para el perfil completo, consulta la explicación de Hawks.

Cómo se estructura la campaña

La historia es lineal. Los desarrolladores han confirmado que no hay narrativa ramificada: los resultados de las misiones y las cinemáticas siguen un arco fijo en lugar de responder de forma importante a las decisiones del jugador. El equipo ha planteado la decisión directamente: en sus palabras, «sigue siendo, en el fondo, un juego de táctica por turnos». Tus decisiones se juegan en el terreno táctico, en cómo afrontas cada enfrentamiento, no en qué rama de la historia desbloqueas.

Tampoco hay mecánicas de romance: existen momentos de personaje, pero sirven a la historia de guerra y no a sistemas de relaciones.

Duración de la campaña

El productor principal ha situado la campaña en torno a las 30-40 horas para una partida estándar, lo que la convierte en una de las campañas tácticas para un jugador más largas de los juegos recientes de Star Wars. Los ajustes de dificultad la alargan más: las partidas en Experto y en modo Beskar duran más porque las ejecuciones fallidas y el ritmo cuidadoso cuestan tiempo.

Política de spoilers

Más allá del planteamiento anterior, los giros posteriores de la campaña son territorio de spoilers y no se tratan aquí. Los detalles de la historia misión a misión se disfrutan mejor de primera mano; la cobertura de lanzamiento se ha mantenido deliberadamente al nivel de la premisa por esa misma razón.

Preguntas frecuentes

¿La historia tiene ramificaciones?

No. Los desarrolladores confirmaron que la narrativa es lineal y sin caminos ramificados. Tu capacidad de decisión es táctica, no narrativa.

¿En qué era se ambienta?

En la era de las Guerras Clon, con Generales Jedi, legiones clon y flotas separatistas en juego.

¿Quién es el personaje principal?

Hawks, el capitán clon destituido tras la masacre de Antene que fundó la Compañía Cero.

¿Hay opciones de romance?

No hay mecánicas de romance. La historia se centra en la guerra y en la propia compañía.

¿Hay DLC planeado para la historia?

No se anunciaron expansiones de DLC ni Nueva Partida+ para el lanzamiento. Los planes de contenido futuro no se han confirmado.

Fuentes

Todas las fuentes consultadas el 29 de agosto de 2026.